구스타프 클림트: 정적의 조화 / 소프트웨어 크리에이티비티 2.0

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2023-12-26 12:46
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구스타프 클림트: 정적의 조화

도서명 : 구스타프 클림트: 정적의 조화
저자/출판사 : 박홍규, 가산출판사
쪽수 : 270쪽
출판일 : 2009-02-25
ISBN : 9788988933848
정가 : 15000
프롤로그
1부_ 클림트, 다시 보다
에로티시즘, <클림트> ?
지성의 화가 클림트
나는 클림트를 싫어했다
클림트를 다시 보다
클림트를 다시 읽다
한국의 색은 단색, 일본의 색은 다색?
또 하나의 흰색, 백악관
장식미술을 다시 보다
동양 장식미술에 대한 19세기의 새로운 이해
자연과 풍경화를 다시 보다
동양을 다시 보다
2부_ 세기 말 빈
빈은 우리 도시다
세기 말 빈, ‘즐거운 종말’
오스트리아는 한국과 비슷하다
오스트리아 사람은 우리와 비슷하다
비더마이어는 한국문화다
19세기 여성관도 지금 한국의 그것이다
1900년 전후의 빈은 2000년 전후의 한국이다
3부_ 클림트라는 사람
노동자 화가 클림트
노동자 화가 반 고흐와의 비교
권위 없는 남자
클림트의 사랑
<키스>
고통의 남자, 여성의 추구
클림트와 음악가들
프로이트와 클림트
클림트, 비트겐슈타인, 히틀러
4부_ 화가의 성장
(1) 그림 공부
클림트 생애와 작품의 시대 구분
클림트의 출신 가정
클림트의 미술 공부
링 거리
(2) 역사화
클림트 최초의 작품 활동
화가조합
(3) 과도기
클림트의 과도기
상징주의의 영향
<음악 i> 과 <피아노 앞의 슈베르트>
아르누보의 영향
새로운 사상과 문학의 영향
그리스 르네상스의 영향
5부_ 분리파
분리파 형성의 배경
분리파의 조직
<성스러운 봄>
제1회 분리파전
제1회 분리파전 포스터, 1898
제2회 분리파전
1899~1902년
제14회 분리파전
빈 작업실
스토클레 저택 식당 장식벽화
<어느 불쌍한 부자의 이야기>
<장식과 범죄>
분리파 탈퇴
6부_ 빈 대학 천장화
빈 대학 천장화 사건
<철학>
빈의 철학과 클림트
<의학>
<법학>
<법학> 제작의 변화
<법학> 의 새로운 등장인물들
검열의 거부
오스트리아의 법과 법학
빈 대학 천장화 사건의 의미
7부_ 장식화 시기
(1) 풍경
클림트의 자연 사랑
인상파와 클림트
(2) 인물
클림트 여인상의 특징
세기 말의 여성
유디트와 아델레
(3) 우의
8부_ 채색화 시기
풍경
인물
우의
에필로그 법학> 법학> 법학> 의학> 철학> 장식과> 어느> 성스러운> 피아노> 음악> 키스> 클림트>
소프트웨어 크리에이티비티 2.0

도서명 : 소프트웨어 크리에이티비티 2.0
저자/출판사 : 로버트,L,글래스, 위키북스
쪽수 : 480쪽
출판일 : 2009-05-28
ISBN : 9788992939256
정가 : 25000
1 규율 대 유연성
1.1 소프트웨어 분야의 진정한 헨리 포드를 찾습니다!
1.2 소프트웨어 자동화, 가능할까 사기일까?
1.3 프로그래머는 정말로 ‘통제불능’일까?
1.4 체계는 나쁜 말일까? 소프트웨어 생명주기 이야기
1.5 소프트웨어 설계 위조하기
1.6 애자일 프로그래밍, 유연성이 무르익다
1.7 교정원 연필에 얽힌 황당한 사건
1.8 파루틴 지수
1.9 체계와 창의력이라는 기묘한 단짝
2 정형 기법 대 경험 기법
2.1 논쟁을 명백히 밝혀보자
2.2 죄책감 없이 소프트웨어 개발하기
2.3 정형 기법: 극적인 (성공, 실패) 이야기 하나
2.4 정형 기법을 넘어서
2.5 정형 기법에 대해서 독자들이 보낸 의견
3 최적화와 만족화
3.1 BIEGE 원칙으로 문제를 해결하라
3.2 충분한 소프트웨어
3.3 땜빵을 옹호하며
3.4 미하일 고르바초프와 소프트웨어 생산성 (!?)
4 정량 추론 대 정성 추론
4.1 측정하지 못하면 관리하지 못한다. 정말?
4.2 수학과 전산학자
4.3 의사결정에서 직관의 역할
4.4 숫자도 숫자 나름이다
5 프로세스 대 제품
5.1 좋은 프로세스가 좋은 제품을 내놓을까?
5.2 좋은 프로세스가 좋은 제품을 내놓을까? 두 번째 의견
5.3 위대할 뻔한 이야기
5.4 소프트웨어 프로세스, 잡다한 생각 몇 가지
5.5 프로세스 대 사람, 좋은 제품 만들기
5.6 CMM을 적용한 결과 둘러보기
5.7 제품 대 프로세스, 언제 무엇에 집중할까?
6 지적인 업무 대 사무적인 업무
6.1 소프트웨어 만들기, 쉬울까? 어려울까?
6.2 소프트웨어 업무, 지적일까 사무적일까...... 아니면 창의적일까?
6.3 아주 그릇된 이유로 혁신 개념 사들이기
7 이론 대 실무
7.1 이론이 먼저일까? 실무가 먼저일까?
7.2 다시 생각하는 이론 대 실무
7.3 이론과 실무, 심난한 예제
7.4 뒝벌의 비상
7.5 이론 대 실무, 다양한 유감
7.6 소프트웨어 실무가 소프트웨어 이론을 앞서는 부문 정리
8 업계 대 학계
8.1 흥미 대 유용성
8.2 개인 대 팀
8.3 유행어 둘
8.4 이해와 인정과……정형 기법
8.5 구조적 연구라고?
8.6 말하기 대 듣기
8.7 미적미적 위원회
8.8 엄밀성 대 실용성
9 재미 대 진지
9.1 재미와 권태
9.2 오픈소스, 돌아온 재미
9.3 특이한 프로젝트
9.4 잃어버린 재미를 찾습니다
10 소프트웨어 조직과 창의력
10.1 그리스 대 로마, 판이한 소프트웨어 문화
10.2 통제와 기업 문화
10.3 혁신과 관리
10.4 창의력과 전략 정보 시스템
10.5 창의력 대 법
11 창의력과 소프트웨어 기술
11.1 정보 시스템을 구현하는 창의적인 기법
11.2 창의력과 소프트웨어 설계, 빠진 고리
11.3 사례 연구, 창의력이 현실을 만나다
12 소프트웨어 역사와 기념비적인 사건
12.1 첫 번째 기념비적인 사건
12.2 이후 ‘은총알’ 사건
12.3 창의력 대 절차화
13 조직적인 창의력
14 창의적인 사람
15 컴퓨터와 창의력
16 창의력 모순
17 항상 그랬다
18 상승적 결론
19 기타 결론
A 특별 부록(로버트 L. 글래스 대담 기사)
B 특별 부록(성공/실패 조건)
C 베타리더 한마디
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